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网络游戏中民间文学资源的创新转化
发布时间: 2023/12/8日    【字体:
作者:程萌
关键词:  网络游戏;民间文学;资源转化;生产;记忆  
 


摘要

 

在中国网络游戏三十余载的成长历程中,民间文学赋予其文化认同,滋养其内容建设,消弭其虚拟属性弊端。作为数字社会变革所催生的一种新的生产力,网络游戏通过再造民间文学空间,实现人的主体性和空间认同,游戏化生产民间文学资源完成了民间文学资源的创新转化。当前网络游戏存在诸多不足,我们可以从创新游戏叙事模式、引导游戏伦理价值、加强玩家主体地位以及构建游戏虚实世界方面充分发挥民间文学资源的潜能。

 

近年来,中国网络游戏大量改编历史、武侠、科幻、神话传说等题材内容,形成了当下朝气蓬勃的游戏产业新业态。本文基于网络游戏对民间文学资源包括一些非遗资源的开发实践,剖析民间文学进入新空间的生产逻辑,并思考当前转化实践中存在的问题,以期为民间文学资源的开发及保护和网络游戏的健康发展提供借鉴。

 

一、民间文学在网络游戏中的重要作用

 

全球网络游戏史于 1961 年以麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔开发的 “太空大战”网络游戏拉开帷幕。20世纪90年代初,我国网络游戏起步,在 “西游东渐”的游戏代工和模仿的年代,我国游戏从业者出于文化焦虑,把目光投向中国的文艺传统,并转化“中国意象”,将玩家凝聚成一个民族共同体以抵抗游戏文化殖民,由此推出了如“兵圣孙子” “西游记——齐天大圣”“格萨尔王”“水浒英雄传——火之魂”等具有中国气质的游戏。进入新世纪,网络游戏成为新的经济增长点,进入国家发展规划。我国先后启动了民族网络游戏出版工程 ( 20042016) 和原创游戏精品出版工程 ( 20162020) ,助力我国游戏产业发展。

 

(一)增强了游戏产业的文化认同

 

在社会转型时期,改革开放实现了人的“第二次解放”,我国国民心态发生了深刻的变化,人们追求继承、发扬中华民族优秀品格和积极进取的民族精神,扬弃传统文化中落后、消极的内容,这种变化烙印在网络游戏中。如我国早期单机游戏“仙剑奇侠传”创造性改编自民间传说《白蛇传》,女主角赵灵儿是一条神化的蛇,和传说中的白素贞一样被锁在塔中。在儒家正统文化里,妖魔鬼怪作为异类违反天道,应当被清除。但游戏中的锁妖塔却倒塌了,这种颠覆传统的设计让玩家油然而生出强烈的认同,这也记录了这个时期人们冲破旧的伦理道德,积极追求的精神诉求。

 

在当前中华民族伟大复兴战略全局和世界百年未有之大变局交织的新语境下,“阴阳师”“剑与远征”“王者荣耀”等一系列优秀游戏汲取了日本妖怪文化、凯尔特神话、希腊神话等异域文化,这正呼应了我们追求坚持全球视野、对外开放、合作共赢的心声。一路摸索中,民间文学资源参与了中国网络游戏的成长,满足着人们精神文化需求,也增强了人们对游戏产业的文化认同。

 

(二)促进了游戏产业的快速发展

 

新世纪初期是端游和页游的时代,国外游戏横扫我国市场。我国游戏业本就起步晚,游戏企业又大都是小团队,自身技术和硬件条件远远落后。2004年,国家启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资3亿元扶持和指导开发中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏。到2006年,我国民族游戏就扭转了外国游戏独占和主导我国游戏市场的局面,成为市场主导,市场占有率达64. 8% 。在这个阶段,对神话传说等资源的利用主要是为了打造民族品牌游戏,推动国产游戏的竞争力,利用民族传统吸引本土玩家,形成本土市场。比如我国第九城市开发的“快乐西游”、金山公司的“封神榜”等备受市场喜爱,体现出鲜明的民族文化特色。

 

随着智能手机的兴起,网络游戏进入手游时代,我国游戏业也迎来了腾飞的机遇。在流量井喷的趋势下,为避免游戏企业追求流量红利,粗制滥造,2016年,国家启动“中国原创游戏精品出版工程”,以引导游戏企业培育精益求精的工匠精神,打造更多传播中国价值观念、反映中国人审美追求的“既叫好又叫座”的游戏精品。民间文学资源的创造性融入,加强了游戏内容建设,传递了中华文化精神。比如首批入选工程的“传奇世界”就是一款传递中国文化精神内涵的精品。其中架构的太初创世神话,及乘云气,御飞龙的遥远上古生活无不折射出古老的 “天人合一”自然观; 另外,其恶念招致了灭世之灾,惩罚着人类失当的道德和行为的游戏世界观,也具有中国灾害神话伦理教诲意义。

 

工程启动以来,已出版运营273款民族网络游戏,取得了良好的经济和社会效益。从2002年到2020年,我国网络游戏收入从10亿元翻至2800亿元。在收入排名前100的游戏产品题材中,神话、传说题材类游戏的收入占12. 30%,相关的文化融合类占15. 06%。总之,民间文学推动了我国网络游戏产业实现内容思想性与艺术性的统一,提高了游戏思想品质和文化内涵,创建了优质品牌,促进了民族游戏产业的快速发展。

 

(三)消弭了虚拟体验困境

 

2016年,VR虚拟现实游戏成为游戏重点领域。VR技术突破了传统的传播形式,以沉浸式感知体验创造了一种虚拟认知实践,极大地延伸了玩家的视觉、听觉、中枢神经系统能力。但虚拟世界以其高度沉浸式、逼真性引起了学者们的担忧。浸入无限接近真实的虚拟空间的人们如同“缸中之脑”无法分辨虚实处境,是自己变成了蝴蝶,还是蝴蝶变成了自己。如若碎片化的歪曲信息和虚拟观念重组到我们的认知中,则会让我们陷入感知错觉、虚实倒置、精神“成瘾”困境。

 

在技术意图模糊现实与虚拟界线的新时代,划清虚实界线,让玩家回归现实,民间文学发挥了重要作用。“传说之下”是一款让众多玩家潸然泪下的游戏。玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,在寻找回家的途中,需选择与怪物搏斗或选择仁慈。杀的怪物越多,玩家的暴力指数 LOVElevel of violence)就越高,玩家就越难被伤害,因此就越偏离自己的本心,也就越容易伤害别人,最后就越难在游戏中收获爱(LOVE),如不战斗,可能会被怪物夺走灵魂,进而人类遭毁灭。追寻母题和考验母题体现的是人类文明发展的一种永恒的精神动力,这些古老的母题在游戏中得到创造性再现,让玩家在相同的人性、友情、信念考验中不断进行自我确证,追寻着个体存在的认同,体验到真实的人生。民间文学使虚拟的体验与真实生活形成一个连续体,此时,虚拟的游戏只是作为一个“空间性”的中介,尽管它可“欺骗”玩家的感官系统,但蕴含丰富的民族记忆和集体价值的民间文学激活了玩家的感知系统,以其贴近日常审美文化和心理情感,带给玩家真实的情感共鸣。

 

二、民间文学资源在网络游戏中的转化路径

 

网络游戏是数字社会变革催生的新空间,也是一种新的生产力。网络游戏通过再造民间文学空间,实现人的主体性和空间认同,游戏化生产民间文学资源完成了民间文学资源的创新转化。

 

(一)民间文学空间的再造

 

游戏空间通过消除玩家对获取民间文学的空间限制,为民间文学创造空间。这种空间生产实践是基于马克思主义理论家列斐伏尔“通过占有空间,通过生产空间”,来实现一种“差异性空间”,即游戏通过对民间文学的消费为它生产了空间。民间文学变得可视化、体验式化,成为高质量的文化供给。列斐伏尔将空间生产分为空间实践、空间的再现以及表象性空间三元形态,美国学者迪尔将其概括为我们的知觉、我们的概念、生活空间。每种社会生产方式都有其独特的空间,生产方式的转变势必产生新的空间。

 

空间实践,是可感知的社会生产,体现一种物理性,网络游戏将民间文学资源进行空间生产。口头或书面的民间文学资源经游戏化实践生成为可体验式的文学形式,口头故事中的能工巧匠鲁班变成了游戏中的天才机关造物,神话传说中的上古神器变成游戏中神奇的道具等,民间的织女、财神、灶神在游戏中可提高纺织厂、商业建筑和餐饮业效益。此时文本资源既是虚拟空间本身,也是虚拟的产物。

 

再现的空间是主体所概念化的空间,是一种精神空间。在游戏的生产空间中,游戏开发者结合网络游戏中的生产关系,将民间文学资源概念化为一种全新的空间。比如自古以来,在民间生活中,人们就崇拜和敬畏老虎的自然属性,“王者荣耀”的开发者将民间化身型虎故事中的老虎建构为一名代表非凡力量的强势打野英雄。民间文学是一个民族集体创造和传承的口头文学,承载了丰富的民族集体价值,玩家在游戏竞技对战和集体记忆的空间下,构想虎的神性,及人化虎、虎化人的神奇景象。

 

表象性空间是主体所体验的日常生活的生活空间,表现为社会性。当前技术阶段的网络游戏借助游戏平台、同人创作、衍生文化平台、BBS论坛等玩家线上线下社区和民间文学符号让玩家切实体验实践活动及其新的生活方式和社会关系,满足了生活需要和精神需求。

 

列斐伏尔的空间生产理论虽是基于物理空间,但在虚拟的游戏空间表现出适应性。随着生产力的革新和人们发展的需要,民间文学从作为简单的“意象”呈现,到现在为玩家提供浸入式虚拟体验,实现了空间的再造。新空间也为民间文学带来了新的传承方式和生命。

 

(二)人的主体性和空间认同的实现

 

实际上,列斐伏尔的空间生产理论存在不足,它无法体现人的主体性和空间认同。相反,空间生产作为“主体”,考察人们日常生活生产实践中的行为和生活方式,并根据人们的需求表达,赋予空间新的意义,以此为空间生产与满足人自身生存和发展需求给予真正创新与革命的力量。这种不足之处在虚拟的空间生产中同样存在。但民间文学资源有助于弥补游戏空间中的此处不足。在游戏空间生产实践中,首先,作为生产资料的民间文学,其变异性和传承性实现了玩家的主体性及空间认同; 其次,作为民间文学主体的玩家与空间生产一同参与了游戏空间的生产,玩家通过游戏劳动和游戏英雄叙事,完成了主体性建构及对游戏空间的认同。

 

1. 民间文学作为生产资料

 

从语言学的角度出发,于传统的交流场景而言,游戏空间是康拉德·埃里希定义的“延伸的场景”,空间可根据文本的类型及流传方式生产出不同的新场景。当文本以文字、图片、声音、动画等物理形式进入空间实践,民间文学在新的生产方式下 “以一种社会或者文化自身进行再生产,它通过一代代人以相同或者至少可以再次认出的形式进行”。

 

民间文学的传承性保证了其稳定因素在新空间中以被再次认出的形式进行再生产,实现玩家的空间认同。以“王者荣耀”嫦娥英雄同人创作活动为例,嫦娥,我国上古神话中的仙女,因偷食羿自西王母处所求得的不死药而奔月成仙,居住在月亮上面的广寒宫之中,并有负责捣药的仙兔相伴。在同人创作活动中,游戏方将飘带和玉兔限定为游戏英雄嫦娥的核心特征,这与民间神话中的稳定因素“奔月”和“仙兔”一致,因此很容易得到玩家的认同。民间文学的变异性——大量体现在语言、情节、主题、形象、结构等要素上——赋予玩家在嫦娥作为“法师”类英雄的文化“场景”中,根据自身的审美情感使这些稳定特征产生变异的权力,玩家从而在空间生产中完成了主体性建构。最终,最佳创意奖《拒霜思》以渲染了一种每逢萧瑟秋风,等待故人归来的期盼之情,及自成清寒风格,天然去雕饰之美,得到4326万玩家的认同而胜出。无数的玩家们将通过嫦娥纯洁空灵、清冷疏离的英雄皮肤气质感受民间神话中嫦娥的与月同美,孤独地居住在广寒宫寂寞清苦的故事。

 

2. 玩家作为空间生产主体

 

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍,哲学家伯纳德·苏茨对游戏的这一定义指明了游戏带给人类动力、奖励和乐趣。任何精心设计的游戏都是在邀请玩家自愿从事不必要的艰苦劳动,真诚地看重自己努力得来的结果,其首要目的是鼓励、满足玩家的情感渴望。玩游戏是一种劳动行为,国内外众多学者也从传播与媒介、游戏模组经济、商品论、文化实践等角度讨论了游戏的这种劳动特性。玩家在克服游戏障碍的劳动中,在体验自我成长的冒险故事中,成为了游戏空间生产主体。

 

玩家作为劳动者,是游戏劳动主体。数字化劳动类似于农业文明时代的劳动,为民间文学在网络游戏空间中的生产和流传提供了生存的空间。民间文学是农业文明时代的产物,由劳动人民创作,并在人民群众中流传。团结一致、辛勤耕耘、惩恶扬善、仁爱精神等民间传统思维模式被内化到游戏劳动中,成为玩家们在游戏劳动中的精神追求。玩家共享同一虚拟空间,身边永远围绕着其他真正的玩家,即使是性格内向而独来独往的玩家也会体验到高度的“社会临场感”。“社会临场感”创造了一种扩展的社交,吸引着“劳动者”聚集在自发性质的游戏空间中探索未知的虚拟世界、建造自己的游戏世界,从而形成游戏空间特有的文学内容或文化表达,并在游戏社会以及更广阔的社会环境中流传,诉说着玩家们的思想感情,审美观念和艺术情趣。

 

玩家作为“英雄”,是游戏叙事主体。神话、传说等民间文学题材类型的游戏往往构建了一个足以引起玩家敬畏和惊奇感的宏大虚拟世界,邀请玩家探索,如“剑与远征”中藏着上古诸神创世的伊索米亚大陆,“一念逍遥”中凡、灵、仙三界,“妄想山海”中上古异兽的山海经无缝开放世界。这个探索冒险的游戏叙事再现的是约瑟夫·坎贝尔“单一神话”原型: 分离→启蒙→回归,英雄自日常生活外出冒险,进入未知领域,在那里经历转变性的历险后回归。在游戏中,玩家离开现实生活进入游戏,在游戏中去克服种种障碍,获得游戏奖励,优化装备性能,最后,在游戏劳动所带来的明显而即刻的成就与能力的提高中,获得了满足感和愉悦感。美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊认为在游戏这个高度结构化、自我激励的艰苦工作中,玩家有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。网络游戏实现服务于日常生活的目的,以让玩家更加积极、乐观地回到现实。而这正是民间文艺所具有的净化与情感宣泄、娱乐与愉悦身心的审美功能被玩家以游戏的形式接受。

 

(三)民间文学资源的游戏化生产

 

作为一种以群众为受众、超越时间的、经典化的、处在封闭历史视野中的文化文本,口头形式的民间文学借助聆听和观赏方式,书面形式的民间文学借助阅读方式,来实现记忆媒介功能。在新的空间中,游戏结构解构民间文学资源,玩家在游戏交流和游戏算法机制作用下,经文化记忆重构了民间文学。

 

1. 游戏结构解构民间文学

 

抛开网络游戏类型的差异和复杂的技术,网络游戏有四个决定性结构特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。它们建构了游戏的叙事,即告知玩家需要了解并愿意接受的目标、规则和反馈,如同普罗普民间故事形态中两个最基本的叙事因素:“功能”和“行动范围”。正如所有神奇故事都是几种“功能”和“行动范围”的不同组合,网络游戏的叙事也是在玩家的自愿参与下,由不同目标、规则、反馈系统组合而成。因此,古今中外不同题材和类型的民间文学资源被解构,并可在同一个游戏空间中生产为一个游戏故事。齐天大圣孙悟空在“剑与远征”中接受伊索米亚诸神邀请共拒邪魔,凯尔特神话“光之子”库·丘林和希腊神话女巫美狄亚 在“Fate /stay night(命运之夜)”中追寻传说中的宝物圣杯等等。游戏保留了这些神话传说的稳定性特征,从而满足了玩家“自知之明”中对他们的想象,并赋予了新的故事体验。

 

2. 游戏互动和游戏机制重构集体记忆

 

康拉德·埃里希认为信息是文本的元形式,它使语言行为脱离直接的交流场景得以保存。文本信息经“延伸场景”的传达进入游戏玩家的交流空间。在玩家与文本信息及与玩家群体的一次次交流中,民间文学本文实现了一种互动中循环,个体关于民间文学的记忆被唤醒,构建出游戏空间中的文化认同,形成了集体记忆。莫里斯·哈布瓦赫认为集体记忆是立足于当下而对过去的重构。个体根植于特定的群体情景,在情境中记忆和再现过去。作为个体的玩家在游戏互动交往中产生了回忆,个体的记忆产生于这个集体,群体的记忆构成集体的记忆并作为一个集合体存续着。

 

“阴阳师”和“鬼谷八荒”正是通过营造了一个未知的远方异域环境,借助签文和算卦的游戏情节,唤醒了玩家行人遇害(离家远行者在途中遇害)母题的民俗记忆。“阴阳师”构建了一个“百鬼夜行”的人鬼交织阴阳两界,“鬼谷八荒”视觉化了山海经奇山异兽的世界,置身其中,玩家犹如离家的远行者,产生强烈的宿命感。进入“阴阳师”,玩家先签到以获得每日登陆奖励,签到以签文的形式展现,有大吉、末吉和凶等七种签文,以预测玩家在探索中的运势。当玩家抽到不详的签文,如“莫与独鬼相语,所经之途必遭祸”时,会不由地产生不好的预感,而无法抽到心仪的御魂或奖券似乎对此进行了验证,进而生发出“在劫难逃”的宿命感,有玩家甚至担心不详签文会将坏运气带到现实生活,为此还跑到游戏社区寻求其他玩家的建议。“鬼谷八荒”综合修仙体系与山海经背景,玩家会与山海经中各种妖、兽战斗。当玩家在地图中探索时,会突然跳出一个算命先生来预测玩家接下来的奇遇。假如不走运,算出的是“太岁冲克引血光”之类的大凶时,玩家也无需担心,算命先生会提供一个化解之策,只需支付一定数额的灵石(做任务可获得)。不详的卦象会吓得使一些玩家选择“破财消灾”。如玩家坚信命运由我不由天,不为所动,那接下来在与其他玩家的交流下,将遭遇灵石失窃、仇人挡路、树下遇袭等未知危险,这加剧了玩家“在劫难逃”的宿命感。

 

一个人的行为方式离不开其生活的社会群体的文化传统。游戏中的自我并非像通常认为的那样是沉浸于虚拟世界,而是流淌在虚拟世界和现实世界之间,因为玩家往往会带入现实的角色感和情绪。玩家在游戏中的自我与现实世界中的文化传统是相关的。受日月运行、四时相继的启发,“反者道之动”思想成为千百年来中华民族的心理武器。因此,即使在科学昌明、繁荣稳定的当今,我们也知道危险会随时出现,需保持谨慎之心。这也是遇害危险能引起玩家真实的情感反应的心理依据。但网络游戏毕竟是一个虚拟的数字世界,游戏规则不同于现实的风俗传统。当玩家无法用现实的知识体系与人生经验为游戏反馈找到合理解释时,那无法抽到心仪御魂或奖券,灵石失窃等游戏体验带来的无力感似乎就是游戏中“命”中注定的遭遇。总之,在游戏的反馈以及与其他玩家的互动下,“行人遇害”,这种带有宿命性质的民俗记忆在玩家的互动体验中被重构。

 

游戏重复机制也有助实现民间文学文本与集体记忆的关联。从微观的游戏机制出发,以主流的多人在线竞技游戏为例,玩家们经算法机制被随机调入重复的游戏地图,在单位时间内打兵线、提高经济、提升装备性能、配合队友以竞赛的方式完成游戏。这种重复性的游戏行为,具有扬·阿斯曼所认为的“借用重复举行的仪式和重复阐释的文本来维持文化记忆传承”的功能,保证了游戏空间中民间文化意义的认同的再生产,集体(玩家)由此获得文化记忆。在以上两款游戏中,解签和算命奇遇是玩家都会重复经历的游戏内容。类似于无文字社会对“仪式关联”以及文字社会对“文本关联”的依赖,游戏空间提供了一种“体验关联”。在某种程度上,“体验关联”是“仪式关联”的数字化再现,但它比定期才能举行的仪式更唾手可得,比需要注解和阐释的文本更直截了当。

 

三、民间文学资源转化实践策略

 

传承和保护民间文学资源,文旅资本助力乡村振兴,引导和满足新时代的精神文化需求,网络游戏作为新的生产方式,潜力无限。但当前网络游戏存在不足,以下从民间文学角度提出具体对策。

 

(一)多元化游戏叙事模式

 

当前大量游戏采取通过积累游戏资本以探索未知世界的叙事机制,游戏任务同质化严重,耗时耗力。如“刺客信条:奥德赛”中重复性的任务和严苛死板的数值体系常让玩家在这趟古希腊旅途中刷得悲愤交加。完成一定重复性劳动才能解锁新征程的模式需时间成本,使得拒绝通过氪金来抵扣时间成本的玩家自嘲为“肝帝”,最后望而生畏,放弃游戏。重复性劳动及氪金盈利手段构成的消耗模式于无形中对玩家施压了一种“匿名的权威”。法兰克福学派弗洛姆认为这种权威隐而不显,命令和命令者踪影全无。它不用给玩家发号施令,也无需给玩家施加压力。看似自由的玩家被这种匿名权威引导和控制,受到了看不见的敌人的攻击,束手就擒。

 

丰富民间文学资源类型可多元化游玩模式,实现玩家不“肝”不“氪”的游戏自由,满足新时代精神文化需求。评分高达9.5分的功能游戏“榫卯”摒弃消耗型叙事,开发民族传统榫卯工艺,让玩家在体验精巧的嵌合,完美的连接中感受古代工匠的智慧。网络游戏可充分利用我国丰富的岁时节日资源,其游戏叙事模式可创造性开发传统的季节游戏:鞭春牛、放爆竹、元宵观灯、元宵节转黄河、斗百草、乞巧、走月亮与圆月、重阳登高、九九消寒图等;关于民间谚语、俗语、地方知识等资源,游戏模式可借鉴猜谜语、射覆与猜枚、绕口令、翻交交与折纸、解九连环、拼七巧板模式;关于极富民族性和地域性的民间歌谣、民间短篇诗歌、民俗音乐资源,《中华好诗词》栏目引进并改良的对抗赛“飞花令”也可为模式开发提供启发;关于小戏、音乐舞蹈、图案造型艺术、民间说唱等资源,可在游戏模式中以皮影戏、木偶戏、拉洋片儿等传统艺术结合民间故事一起呈现。多样化游戏叙事可丰富网络游戏的游玩体验,赋予玩家更多体验自由,远离“匿名权威”的操纵和同一化。

 

(二)引导游戏伦理内容生产

 

网络游戏广为诟病的问题是其中挑战社会伦理、误导玩家的伦理价值观设计。众多学者已讨论了网络游戏的负面影响,如吴月华基于上海七所中学1200多名学生的实证研究数据,佐证了网络游戏中的非道德行为和道德环境确实可以显著预测青少年道德意识和行为的不良表现。深入对民间文学伦理价值的开发,引导游戏伦理,从根源上解决游戏中伦理误导的负面问题。Huizinga将游戏空间称为“魔法圈”,即正常的社会互动规则被暂停,一个新的、暂时的社会契约形成,如游戏对攻击性行为的认可,给那些社会伦理所认为不合情理的行为提供奖励,玩家的暴力、欺诈、偷盗以及一些破坏行为都可获得额外奖励。民间文学是以普通人的日常生活为叙事中心,哺养人们的精神活动。将民间文学融入网络游戏,打破“魔法圈”,让玩家沉浸在符合现实的伦理实践场中。例如,“王者荣耀”虽是一款主打竞技对战的游戏,但在其亚瑟王传说骑士精神的氛围中,玩家们自发形成了很强的团队精神;印尼民间悬疑传说解谜类游戏“鬼妇:印尼民间鬼怪传说”中,如玩家按任务做事可得到“将就”结局,如玩家不断触怒鬼魂则得到“业报”结局,如玩家不完成任务但敬鬼神则得到“慵懒”结局。作为一种必然的伦理律令、伦理规则,佛教伦理因果律充分运用到玩家的所做所想所得中,游戏反馈未违反现实的伦理价值,从而指导了玩家的伦理认知。

 

虽然网络游戏有其自身的属性,它的虚拟性、竞技性等因素要求它设计冲突以提供现实中不易获取的即时、明显而生动的快乐反馈,但这不应该以违反日常生活实践,肢解和扭曲优秀伦理传统为出发点,这势必误导玩家的道德发展。尽管优秀游戏设计的目标并不一定要与反映道德决策的现实相一致,但是游戏开发者是游戏空间的重要生产者,是游戏行为的最终仲裁者,有责任在游戏空间中建构道德教训相互关联的意识。对民间文学资源的创造性借鉴和开发可将游戏空间概念化为符合现实的空间,形成符合现实的社会关系,引导玩家在面临道德困境时作出正确的选择,更有助网络游戏健康长远发展。正如恩格斯在《德国的民间故事书》中所言,民间故事书同圣经一样培养他的道德感,使他认清自己的力量、自己的权利、自己的自由,激起他的勇气,唤起他对祖国的爱。

 

(三)坚持玩家主体地位

 

如前文所述,网络游戏的空间生产给予了玩家很大的主体性。但在游戏过程设计中,玩家的主体地位易被冷落。游玩中玩家主体地位的获得与游戏交互性的实现休戚相关。在资源转化实践中,一方面,应避免顾民间文学资源的呈现而失游戏的交互性。“皮影:哪吒”在传承皮影戏和民间故事叙事方面是成功的,勾起了玩家小时候看皮影戏的回忆。但基于app storeTap Tap 社区、知乎等平台上下载及玩家评分数据发现,这款游戏市场很小。众多玩家抱怨游戏在放动画片。因为玩家可操作的空间很小,且进度主要由游戏控制,玩家反倒成为被操控的一方,难以“回应”游戏。究其原因,游戏致力于皮影戏和民间故事的数字化呈现,让玩家成了游戏中皮影戏的观众,而非表演者,而皮影戏是表演者一边操纵影人,一边用当地流行的曲调讲述故事,操耍技巧和唱功离不开表演主体的参与。另一方面,应利用游戏结构叙事,避免陷入文学叙事结构。学者Chris Solarski 认为游戏作为一种规则系统是激活故事叙事的载体,能给人带来动态的叙事体验。由于游戏媒介的动态性和交互性,即使是传统的游戏,都能让游戏者在内心诱发叙事内容,如国际象棋,不同的棋子变成不同的故事角色,每一局都在游戏者的内心构成一个故事。而这种动态的叙事体验需玩家作为主体参与其中。在叙事类游戏巅峰之作的“最后生还者2”中,在主角艾莉的整个复仇过程中,游戏未给玩家任何选择的权力,全程被动,以至于艾莉进行了一场激烈的厮杀过后,玩家在结局时只能眼睁睁、充满疑惑地看着她痛心疾首地放过仇人。很明显,游戏意图让玩家在传统的叙事模式下生发思考的初衷以玩家被动的方式是不易实现的。然而,备受玩家追捧的“画境长恨歌”游戏巧妙利用解谜模式,以“改画”“作画”“寻画”三种极具东方美学的玩法,让玩家在做任务的过程中一步步感受和理解白居易经典叙事长诗《长恨歌》中杨玉环与李隆基的回旋宛转的爱情悲剧,在这种交互性的叙事作用下,让玩家感慨万千。

 

当游戏忽视玩家的主体性地位时,玩家屈尊降贵于网络游戏,这势必导致了如法国后现代理论家让·波德里亚在讨论媒介与受众的权利关系中所言的:受众不能对媒介有所回应,媒介因此具有无可拒绝的权利。而正是赋予受众以“回应”的权利打破了这种垄断关系,实现了游戏的交互性。坚持以玩家为本,让玩家能够“回应”游戏,进而促成游戏互动是实现玩家主体地位的一种有效途径。

 

(四)构建游戏虚实世界

 

随着游戏产业的成熟,开发网络游戏与现实生活空间相结合的平行实境游戏(Alternate Reality Gaming),助力民间文化资源的传承及保护和乡村旅游。平行实境游戏是基于真实世界为平台,融合虚拟的游戏元素,玩家可亲自参与到角色扮演中的一种多媒体互动游戏,在虚实相嵌的空间中,它可充分发挥群体的智慧。比如蚂蚁森林种树公益游戏、英国“调查你处议员的开支”实现政府财务监督的游戏,玩家在游戏中都是为了实现现实生活中的一个目标而参与其中。

 

当前资源转化主要在虚拟层面为游戏赋能,如人物皮肤、台词、场景布置、游戏叙事等方面,游玩内容脱离现实空间。而民间文学是一种关于日常生活的文化实践,且很多非遗项目的保护也离不开地方认同感和传承人,需要生活空间的参与。在民间文化资源的传承及保护方面,像“榫卯” “折扇”“匠木”这类功能游戏,如果脱离实际的民族传统工艺实践,最后也容易变成传统工艺的电子博物馆或教具。在乡村旅游方面,结合真实的山川风貌、人文风俗,“家国梦”游戏做了线上尝试,将家乡实景绘图、祖国大江南北的地域文化特色、国家真实发展政策 ( 扶贫攻坚、绿色出行、减税降费) 融入游戏,让玩家模拟实施最合适的政策,完成家乡的发展任务,能激发玩家家乡文化归属感,但它很难让玩家对不熟悉的他乡产生认同感。基于这种尝试,如果将游戏与现实生活相结合运用于乡村旅游,这可丰富和指导旅游内容,更重要的是会让玩家跳脱虚拟的现实,去真实而全面地感受真实的现实。将民间文学资源创造性地融入线上线下游戏过程助力乡村振兴具有现实意义。

 

《文化遗产》2021年第5

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